문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 드워프 포트리스 (문단 편집) == 복잡성 == 리얼타임으로 진행되는 [[건설 경영 시뮬레이션|건설 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션의 복합 장르]]라서 턴제 RPG인 [[로그라이크]]랑은 아스키 그래픽으로된 공짜 게임이며 시작시 대부분의 요소가 랜덤화되어 자동생성되는 것 정도 외엔 접점이 없다. 실제로도 로그라이크가 아닌 건설 시뮬 게임인 [[마인크래프트]], [[프리즌 아키텍트]] 제작자가 이 게임으로부터 영향을 받았다고 한다. 기본적으로 건물을 짓고 인원들을 관리하며 업무를 할당하는 등의 건설 경영 시뮬레이션의 기본 요소를 갖추고 있지만, 엄청나게 디테일하고 복잡한 시스템을 갖추고 있는 것이 가장 크나큰 특징. 각 인원들이 멋대로 행동하기도 하고 이런 시스템이 얽혀들어가며 온갖 상상하지도 못한 일이 막 터지기도 하는 것이 게임의 묘미다. 가령 개발자가 인터뷰에서 자주 이야기하곤 하는 '''[[고양이]] 돌연사 사건'''이라는 전설적인 사건이 있다. 어느 날 커뮤니티에 고양이가 급사한다는 제보가 올라왔다. 고양이가 [[구토|토사물]]에 뒤덮힌 채 시체로 발견된다는 거다. 이 후 유저들이 분석한 결과, 전말은 다음과 같았다. 드워프 포트리스에는 개별 캐릭터들이 주점에서 술을 마실 때 몸에 술을 흘리거나 땅에 흘리는 효과가 있다.[* 주로 술을 마시다 말고 일어날 때 술을 땅에 흘린다. 이 때 주점 주인이 술잔을 치우지만, 지면에 흘려진 술은 닦지 않는다. 이후에 개판이 일어난 이유 중 하나.], 그리고 게임 지면에 흘린 물질이 지나가는 이들에게 묻는 시스템이 있는데, 개발자가 고양이에게 자체오염제거 기능으로 [[그루밍|자기 몸을 핥는]] 패턴을 추가했다.[* 이것 역시 '눈꺼풀' 이라는, 오브젝트가 자기 스스로를 청소하는 시스템이 추가되면서 그 바리에이션으로 제작된 것인데, 제작자는 '전투 뒤에는 몸에 피가 튀는데, 지금 있는 몸씻기 시스템처럼 비누를 사용하는 것만 있으면 눈에 튄 피도 비누로 지우는 거니까 이상하잖아? 눈은 눈꺼풀로 닦자(?)' 라는 합리적인(?) 이유로 시스템을 추가했다.] 그냥 패턴만 추가도 아니고, 핥으니 고양이는 몸에 뭍은 걸 섭취하는 대단한 디테일을 자랑했다는 거다. 즉, '''흘린 술을 고양이가 밟고, 그걸 고양이가 핥아 먹고 점점 취하는''' 악순환이 발생된다. 이 정도 복잡성을 가지고 돌아가는 게임은 지극히 드물다. 뭐 고양이가 핥아서 먹어봐야 얼마나 먹겠나 싶지만, 드포도 결국엔 게임인지라, 물질의 양의 최소 단위가 정해져 있다는 점이다. 이 크나큰 문제 때문에 주점에서 흘리는 알코올(1유닛) 이 땅에 고이고(1유닛), 그게 돌아다니는 고양이 발에 묻어서(1유닛) 몸단장을 할때마다 알코올을 1유닛씩 섭취하는 현상이 벌어지게 되며, 결국엔 체구에 비해 알코올을 과다섭취하게 된 술집 근처 고양이들이 죄다 알코올 중독자가 되어 사방에 토해대고, 심하면 사망하는 사태가 벌어지게 된 것이다.[* 결국 이 버그는 그루밍으로 무언가를 섭취했을 때의 효과를 조정하여 해결되었다고 전해진다. 이전처럼 대놓고 알코올 중독으로 고양이들이 구토하지는 않지만, 어쨌든 이 방식으로 고양이들이 알코올을 섭취하는 건 여전하다고. 참고로 고양이들은 본래 알코올을 싫어하게 설정되어 있다.] 여기서 알 수 있듯 드워프 포트리스는 현실적이고 복잡한 시스템을 엄청나게 갖추고 있지만, 동시에 그 시스템이 완벽한 현실의 시뮬레이션은 아니기 때문에 이상한 일이 벌어지거나 각종 버그, 혹은 시스템의 헛점을 이용한 플레이가 많이 가능한 것도 특징이다. 앞서 이 술의 단위가 게임 구현상 최소 1유닛이라는 한계가 있기 때문에 고양이가 만취하게 된 것인데, 다른 예시로 물통에 담기는 물의 분량 역시 1유닛이라 물통을 한모금 남기고 다 소모한 다음 바닥에 버리고 바닥에 흘린 물을 퍼서 물통을 꽉 채우는(?) 현상이 벌어지기도 한다. 아니면 땅에 창 트랩을 설치해두고 그 위로 드워프를 떨어뜨려서 드워프가 그 창을 패링하면 땅이 휘두른 창을 패링한 것으로 판정되어 엄청난 경험치를 얻게 되는 유명한 버그가 있기도 했고, 어린아이들을 맹견과 같이 묶어두고 키우면 계속 공포심에 시달리다 성인이 되면 용맹함이 엄청나게 올라간다던가 하는 등이다. 드워프 포트리스 위키의 인용구 페이지.[* [[https://dwarffortresswiki.org/index.php/Main_Page/Quote/list|#]]]에 있는 내용들도 이런 사례가 많다. 게임 시스템으로 인해 발생하는 일들을 사람들이 포럼을 통해 공유한다던가 개발자 노트를 통해 재밌는 현상이 소개되면 이를 기록하는데, 그 자체로 시스템의 복잡성과 깊이를 표현한다. 예를들어 드워프 영웅이 [[청동]][[콜로서스|거상]]과의 전투를 벌일 때 마다 패배를 했는데, 알고보니 3번째 패배에서 그 거상을 숭배하게 되었다던 내용은 캐릭터들에게 부여된 성격이 예상치 못한 결과를 가져올 수 있음을 드러내는 사례이다.[* I had a dwarven hero try to kill a bronze colossus seven times, and each time he lost.... After the third duel, he began worshipping his enemy. - Toady One(Tarn Adams, 개발자) ] 하지만 이런 점들 때문에 게임적으로는 대단히 불친절하다고 말할 수 있다. 기본적인 게임 시스템의 복잡성에 앞서 언급한 그래픽적인 복잡함, 그리고 아래에 언급될 조작의 복잡함도 있으며, 엔딩이나 명확한 목표 같은 것은 아예 존재하지도 않고 오로지 시스템이 얽혀 돌아가는 시뮬레이션이 사실상 전부라고 볼 수 있다. 때문에 플레이어가 알아서 목표를 설정하고 설령 기지가 망해버리더라도 재밌게 넘겨버릴 수 있는 마인드가 필요하다. 드워프 포트리스 커뮤니티에서는 이게 드포의 재미라면서 FUN이라고 부르곤 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기